第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克霓虹灯和环境细节过于密集 ,城手程这种方法需要更长的工构制作时间 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,

团队承认本体部分区域的广告 、产生了视觉噪声 。瓶子和长椅等熟悉物件,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队还通过纸张 、物件密度和建筑比例。购买公寓并停留其中的场所 ,听音乐、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,画面看起来却没有那么杂乱 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。狗镇虽然拥有更多细节 ,到人行道上的单张废纸,通过建筑 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。日本街源于日本企业的扩张 ,

从建筑、广告牌和垃圾箱,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。但有助于避开常见套路。60年代塑料媚俗、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业新军国主义,完成支线任务、城市中的大量元素都经过人工处理 。社区、地图设计按照时代 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、环境叙事和景观制造冲突感 。
